Pinkman.ru

Как проникнуться продуктом клиента: инструменты для студий

В феврале 2024 года мы поговорили с десятком дизайнеров из продуктов — исследовали практики, которыми пользуются в дизайн-командах, чтобы лучше понимать задачи и сохранять мотивацию. В итоге получили список инструментов, которые помогут и студиям сильнее интегрироваться в продукт клиента.

Погружаемся в задачи

В первой части списка — инструменты, которые помогают дизайнерам погружаться в проект. Но важно понимать, когда, зачем и для кого их применять. Рабочий день станет одним большим созвоном, если включить всё. Так что выбирайте только то, что точно усилит вашу команду.

Созвон дизайн-лида с заказчиком

Что это?

Звонок, где клиент объясняет детали проекта, а лид должен узнать, зачем клиенту нужен дизайн.

1. Проходит один раз в начале работы

2. Здесь нужно задать вопросы, которые появились после прочтения брифа

3. После созвона дизайн-лид должен знать:

  • почему появилась эта задача

  • какую проблему мы пытаемся решить

  • как мы поймём, что проблема решена

  • почему решили, что проект нужен

  • кто финальный пользователь продукта

Зачем нужен?

Чтобы в вашей команде был человек, который сможет аргументированно отвечать на вопросы дизайнеров и формулировать цели их работы. После этого созвона дизайн-лид должен фактически стать представителем заказчика в студии — и на его уровне доносить ценности продукта до дизайнеров.

1

Daily texted

Что это?

Если вашей командной культуре не органичны ежедневные созвоны, можно использовать этот метод — дизайн-лид пишет в общий чат краткое описание задач на сегодня для каждого.

1. Важна регулярность — каждый день в одно и то же время, лучше с утра

2. Дизайн-лид должен написать:

  • какие задачи на сегодня у всех членов команды

  • кто что сделал за предыдущий день

  • про новости проекта, если они есть

Зачем нужен?

За тем же, что и обычные Daily.

3

Kick-off

Что это?

Созвон для знакомства заказчика с командой проекта, где команда может задать все интересующие её вопросы.

1. Собираются клиент, дизайн-лид и команда дизайнеров

2. Ко встрече дизайнеры должны собрать вопросы к клиенту, чтобы узнать:

  • про всё, что было непонятно в брифе

  • почему потребовался этот проект

  • какую проблему мы пытаемся решить

  • почему решили, что проект нужен

  • кто финальный пользователь продукта

  • как продукт будет использоваться


3. Дизайн-лид презентует клиенту команду и рассказывает про роли

Зачем нужен?

Важно показать клиенту — над проектом работают не абстрактные дизайнеры, а конкретные люди. То же для дизайнеров. Они видят клиента, могут задать вопросы. Это повышает уровень ответственности за проект.

5

Дневниковые исследования

Что это?

Этот формат помогает дизайнеру пройти путь пользователя так, как он пользуется продуктом.

1. Определите контекст, в котором пользователи взаимодействуют с продуктом

2. Смоделируйте ситуацию, в которой дизайнер выступает в роли пользователя

3. В процессе исследования задокументируйте:

  • шаги: что делает пользователь

  • цели: чего пользователь хочет добиться этим действием

  • мысли: цитаты, которыми можно коротко описать ощущения пользователя на каждом этапе

  • эмоции: на сколько по шкале от 1 до 10 это приятное или неприятное действие

  • pain points: что раздражает и мешает при использовании продукта


4. Обычно показатели собираются в карту пользовательского опыта и помогают построить CJM

5. На основе результатов команда придумывает способы, как улучшить опыт пользователей на тех этапах, где он не идеален

Зачем нужен?

Позволяет дизайнеру погрузиться в проект из ситуации, где решения принимаются на основе персонального опыта и наблюдений, а не субъективных оценок «нравится — не нравится».

7

Daily

Что это?

Ежедневный звонок, где все рассказывают, что они делали вчера и что будут делать сегодня.

1. Проходит каждое утро

2. В течение 3-5 минут все по очереди рассказывают об итогах прошедшего дня (что получилось, а что нет — и почему) и планах на текущий

3. Пока один человек говорит, другие слушают — все вопросы можно задать после

4. За проверку планов, их соответствие целям и корректировку (если нужно) отвечает руководитель встречи

Зачем нужен?

Чтобы все в команде понимали, кто чем занят и видели общую картину проекта. А лиду — чтобы отслеживать динамику команды, продвижение по задачам и загрузку каждого.

2

Вопросы к дизайну

Что это?

Звонок, куда клиент приходит со всеми вопросами к дизайну, которые у него есть на этом этапе, а дизайнеры на них отвечают.

1. На старте нужно рассказать клиенту, что возможен такой формат

2. Встречаются дизайн-лид, дизайнеры проекта и клиент

3. Проводить можно раз в неделю или раз в две — в зависимости от сложности проекта

4. Попросите клиента заранее прислать список вопросов, чтобы подготовиться

Зачем нужен?

Это показывает клиенту открытость команды дизайна к коммуникации, готовность обсуждать процессы и аргументировать свои решения. Для вас же это возможность получать оперативную обратную связь по дизайну.

4

Груминг

Что это?

Груминг — это встреча людей из разных команд одного проекта. На ней можно разобрать проделанную работу с точки зрения разных специализаций.

1. Обычно проводится раз в две недели или раз в месяц

2. Во встрече участвуют:

  • дизайнеры

  • разработчики

  • маркетологи

  • любые другие люди, которые могут прокомментировать влияние дизайна на их процессы


3. Во время груминга дизайнеры показывают макеты, а остальные по очереди комментируют их с точки зрения своих процессов

4. Важно назначить ответственного за запись тезисов и подготовку саммари встречи

Зачем нужен?

Помогает всем командам понимать скорость, стоимость и влияние решений дизайнеров на проект.

6

Командные презентации

Что это?

Еженедельный созвон для команд нескольких проектов студии или стримов одного продукта.

1. От каждой команды выступает один человек

2. Готовится мини-презентация

3. Выступающий рассказывает:

  • кратко — о том, в каком состоянии были процессы на момент предыдущего созвона

  • что изменилось за неделю

  • с какими проблемами столкнулись

  • что получилось сделать хорошо

  • про планы на следующую неделю


4. Все вопросы задаются после выступлений

Зачем нужен?

Так вы синхронизируете людей из разных стримов одного проекта — все видят общую картину и лучше понимают, что происходит в целом. Это также полезная практика для регулярной рефлексии. Дизайнеры могут раз в неделю сами оценить масштаб своей работы и придумать, как его продемонстрировать.

8

Развиваем команду

Понятно, что если ты доволен своей работой и чувствуешь, что тебя ценят, тебе проще заинтересоваться любым проектом. Поэтому так важны инструменты мотивации дизайнеров, которые мы выделили.

Встреча 1:1

Что это?

Лид встречается с дизайнерами один на один, чтобы оценить прогресс, качество работы, мотивацию и амбиции.

1. Регулярные встречи с каждым, периодичность зависит от команды

2. Нужно обсуждать:

  • мотивацию при работе над задачами

  • пожелания по развитию

  • что нравится и не нравится в работе сейчас

  • есть ли проблемы с текущими задачами

  • нужна ли помощь

Зачем нужен?

Помогает трекать состояние членов команды, их мотивацию и прогресс. Людям же эти встречи дают понять, что они не одни, а в их развитии заинтересованы.

1

Культура негативной обратной связи в личке

Что это?

Напротив — давать комментарии о том, что нужно исправить и что не получилось, нужно только лично.

Зачем нужен?

Ровно так, как приятна публичная похвала, неприятен публичный разбор факапов. Человек должен получать критические комментарии лично и понимать, что ему не устроят публичную порку. Это помогает спокойнее реагировать на критику.

3

Нытинг

Что это?

Неформальный командный созвон, где можно жаловаться на все, что болит. В работе, процессах, коммуникациях с заказчиком или другими командами.

1. Проводится тогда, когда есть потребность и лид понимает, что неудовлетворённость команды выросла

2. Особого формата нет — все могут свободно высказать и обсудить всё, чем они недовольны

3. Дизайн-лид фиксирует себе повторяющиеся жалобы и точки наибольшего напряжения

Зачем нужен?

Помогает понять, где есть проблемы и надо ли их решать, и подсвечивает поломки в процессах.

5

Дизайн-ревью

Что это?

Встреча, где дизайнеры показывают свои рабочие задачи и помогают друг другу коллективным разумом.

1. Регулярный созвон два раза в неделю

2. На встрече присутствуют все дизайнеры команды

3. Дизайнеры по очереди рассказывают:

  • на каком этапе их работа

  • что было сделано

  • какие есть трудности


4. После каждого выступления командный разбор:

  • что получилось хорошо

  • что можно улучшить

Зачем нужен?

Даёт важное ощущение команды и что ты не останешься с проблемами один на один. Лиду помогает лучше узнать сильные и слабые стороны отдельных дизайнеров внутри команды и направить развитие в нужную сторону.

7

Культура публичной похвалы

Что это?

Когда вы отмечаете в публичном пространстве (на общем созвоне, в чатиках, телеграм-канале, где угодно) тех, кто сделал крутую работу. Сделал хорошо, быстро или хоть как-то выделился.

Зачем нужен?

Людям нравится, когда их хвалят, особенно публично. Это значит, что работу заметили и оценили.

2

Ретро

Что это?

Встреча команды по завершении проекта для рефлексии и полезных выводов из работы.

1. Проводится по горячим следам после завершения проекта

2. Встречу ведёт и документирует дизайн-лид

3. Все по очереди делятся впечатлениями от работы:

  • что в проекте понравилось

  • что не понравилось


4. Лид собирает материал по итогам встречи, где описано:

  • что получилось хорошо

  • что можно улучшить

  • какие рекомендации есть каждому участнику

  • что нужно учесть для дальнейшей работы

Зачем нужен?

Это важный процесс, который помогает собрать обратную связь с команды, выявить плюсы и минусы в проделанной работе и обозначить точки роста.

4

Воркшоп

Что это?

Внутренний образовательный ивент, где дизайнеры делятся своей экспертизой со всей командой.

1. Дизайн-лид видит, у кого из команды есть сильный опыт, и предлагает им поделиться в рамках воркшопа

2. Встречу может инициировать сам дизайнер, если считает, что ему есть чем поделиться

Зачем нужен?

Воркшопы помогают каждому задуматься — а что я умею делать так круто, чтобы этим поделиться. Так дизайнер сам рефлексирует, ищет и развивает свои сильные стороны, которые потом эффективно применяет в работе. Кроме того, такое выступление даёт дизайнерам возможность попробовать себя в чём-то новом.

6